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Dernière mise à jour le : 13/06/00




MODELISER UN ARBRE


(Vous pouvez télécharger la scène exemple ici : arbre.zip : 2 ko seulement)


1) Commencez par créer le tronc : faite un cone avec un deuxième rayon légerement supérieur à 0.

2) Appliquez lui une modification "Noise" pour rendre la surface du tronc irrégulière.

3) Viendra ensuite le délicat problème des branches : Il est absolument hors de question de modéliser les branches unes par unes. Non seulement le travail serait titanesque, mais le rendu serait très très long. Il vous faudra donc créer plusieurs plans verticaux avec la forme box (largeur très fine).
Le nombre de ces plans rendra l'arbre plus ou moins réaliste.

OOHHHH !!!!!
vue de dessus : le tronc (violet) et les plans (verts)


4) Vous allez maintenant créer les textures :
a) pour le tronc, prenez dans l'éditeur de materiaux une des sphères, et dans le sélecteur de couleurs en face de diffuse (onglet basics parameters), prenez une couleur marron.
Ensuite, dans l'onglet Maps, cochez la case bump ou (relief pour la version française) et cliquez sur le bouton map à sa droite. Une fenetre s'ouvre : choisissez Noise dans la liste. Ensuite, le panneau déroulant sous les sphères colorées change : dans l'onglet Noise parameters choissisez turbulence ou fractal suivant "l'écorce" désirée comme type de Noise. Appliquez ensuite la texture sur le cone représentant le tronc.

b) Pour les plans verticaux, nous allons créer une texture d'opacité à l'aide de paint. Cette texture sera en noir et blanc : Le noir sera considéré comme transparent, le blanc comme opaque et les niveaux de gris sont intermédiaires. Une texture exemple est téléchargeable au format .bmp avec le fichier arbre1.zip. Des traits blancs représenterons les branches.

5) Il faut ensuite appliquer le fichier bmp des branches pour le paramètre oppacité dans l'éditeur de materiaux.
Pour cela, cliquez sur une des sphères colorées de l'éditeur de materiaux et, dans le panneau gris en dessous, cliquez sur le petit carré en face de oppacité. Une fenetre s'ouvre : choisissez bitmap dans la liste.
Ensuite, le panneau déroulant sous les sphères colorées change : Vous verrez dans l'onglet Bitmap Parameters un rectangle gris : cliquez dessus pour donner le chemin menant au fichier bitmap que vous avez crée.



Voilà, il ne vous reste plus qu'à plaquer cette texture sur les plans verticaux à l'aide du boutton affect material to selection.



REALISER UNE MAIN ANIMEE

En utilisant les pivots et les links

Telechargez le fichier robot1.max ici (8 ko)

1) vous pouvez d'abord créer le robot de votre choix, mais pour les débutants, faites comme ci-contre ou téléchargez le fichier robot1 :
- Créez deux rectangles collées mais avec un angle non plat
selectionnez le rectangle de droite, que nous appellerons selection 1. appuyez sur le boutton pour linker les objets.


cliquez sur selection 1 puis faites glisser en laissant appuyé sur le rectangle de gauche (selection 2). Le link est théoriquement établi.
Si vous faites tourner la selection 1, elle devrait tourner indépendament de la selection 2. Mais si vous tournez la selectoin 2, la selection 1 devra bouger avec.


Le link est donc établi.



2) Comme vous l'avez peut étre remarqué, le centre des objets est souvent "au milieu". Or la rotation de 3DS utilise ce centre comme point de rotation, ce qui fait que si vous voulez que l'objet tourne par rapport à une de ses extremitées (par exemple), vous l'avez dans l'os !
Il faut donc changer le centre de l'objet de place : pour cela, cliquez sur le bouton de commande hierarchie (un carré et 3 carrés en dessous), et cliquez sur le bouton "affect to pivot" pour pouvoir placer votre point librement.
Dans l'exemple, placez un point de pivot à la selection 1 au niveau de son point de contact avec la selection 2, donc tout a gauche de la selection1.

   Vous pouvez essayer de faire tourner votre bras : il tournera parfaitement. En cliquant sur l'onglet link info, vous pourrez même limiter les axes de mouvement (XYZ).



COMMENT FAIRE DES OBJETS NURBS


   Commençons par définir approximativement les NURBS : ce sont des courbes faites par une succession de points, elles sont calculées mathématiquement pour que la jonction entre les points se fasse de mannière souple. Eh bien un objet NURBS est en quelque sorte un objet défini par un treillis de courbes NURBS. En résumé, le résultat est une forme dépourvue d'arrêtes vives.
   Il y a bien une forme surface nurbs, hélas, la version 2 de 3D STUDIO fait que les surfaces NURBS on un coté visible et un côté invisible. Nous ignorons si cela tient à un bug ou si c'est tout simplement notre incappacité, mais le résultat laisse à désirer. De plus, pour former un objet plein potable, il faut assembler plusieurs surfaces NURBS ensembles et la ça se corse.

   C'est pourquoi nous avons trouvés une manière plus simple de former des objets NURBS : nous partons des formes primitives (carré, cone, sphère, prisme ...). Voilà comment faire.

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Téléchargez la scène exemple ici : Nurbs1.max (2 ko)

1) Nous allons partir de la forme box. créez en une de taille moyenne.

2) Allez dans le panneau modificateur et appuyez sur le bouton edit stack : selectionez nurbs surface

3) Votre box est maintenant formée de courbes NURBS : Vous pouvez modifier sa forme à l'aide des points de contrôles. Pour bouger ces points, il suffit d'aller dans le panneau modificateur et de cliquer sur le bouton sub-object. Prennez surface CV dans la liste à côté. Il suffit maintenant de bouger les points verts comme on le ferait pour n'importe quel objet. Vous pouvez faire des rotations, bouger des points pour modeler la boite comme vous le sentez : vous pouvez créer des objets bizares en quelques clics. Voilà par exemple ce que vous avez le moyen de réaliser :




4) Vous pouvez faire des rotations, bouger des points pour modeler la boite comme vous le sentez : vous pouvez créer des objets bizares en quelques clics. Voilà par exemple ce que vous avez le moyen de réaliser :


   Ca ne ressemble à rien, mais avec un peu d'entrainement, vous parviendrez à faire des choses inimaginables avec des objets primitifs style caré, cercle ...
   Voilà par exemple une de mes créations à l'aide des NURBS : je suis partit d'une sphère, et j'ai éttiré la partie superieure le mieux possible. Pour la tige, j'ai transformé un cylindre en NURBS. J'ai fait des textures avec du Bump pour plus de réalisme. Et voilà le résultat :


téléchargez la scène poire.max ici (33 ko)

   On en mangerait, hein ...
j'ai essayé de vous donner un apperçu des possibilités de la modélisation en NURBS. Comme vous vous en êtes rendu compte, ces posibilités sont immenses.





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